Na UW działamy od października 2010 roku. Zajmujemy się badaniem gier i zabaw w kontekście ich potencjału edukacyjnego, zapoznajemy się z formami ludycznymi (np. grami planszowymi, miejskimi, RPG i LARP'ami, historią zabawek), realizujemy także własne projekty.

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry planszowe. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry planszowe. Pokaż wszystkie posty


Galaxy Trucker to gra nietypowa: po części zręcznościowa, a jednak wymagająca umiejętności planowania, myślenia i szybkiego podejmowania decyzji. Została wydana w 2008 roku, a jej autorem jest Czech - Vlaada Chvatila. Gra przeznaczona jestdla 2-4 graczy, w wieku powyżej 10 lat, a rozgrywka trwa średnio godzinę czasu. Zadaniem gracza jest zbudowanie z dostępnych części statku kosmicznego (na czas!), a następnie poddanie go próbom i sprawdzenie, czy doleci do końca kosmicznej podróży. W tym czasie musi zdobyć jak najwięcej zasobów/pieniędzy. Po krótkim wstępie zobaczmy, co kryje pudełko.


Czeka nas przyjemne zaskoczenie: pudełko ważące prawie 2 kg jest po brzegi wypchane elementami potrzebnymi do rozgrywki - nie ma tam pustego miejsca, jak w większości pudełek innych gier planszowych. W środku znajdują się: tor gry, 8 dwustronnych plansz statków (4 poziomy trudności), 60 kart przygód, 150 części budowy statków, 60 kostek zasobów (w 4 kolorach), 60 żetonów pieniędzy, 30 znaczników baterii, 60 kostek astronautów (w tym kosmitów), dwie kostki do gry i klepsydra. Pudełko wyposażone w przegródki. Oprócz tego ładna, napisana z humorem instrukcja, która wyjaśnia zasady gry, podaje przykłady oraz odpowiada na najczęściej trapiące graczy wątpliwości. Całość utrzymana w klimatach kosmicznych, dominuje kolor czarny, zielone poświaty laserów, jednak całość wygląda naprawdę ładnie i kolorowo. Pomimo ogromu dostępnych elementów dzięki prostocie rozgrywki i dobrze napisanej instrukcji gra nadaje się także dla zupełnych laików w świecie gier planszowych (doświadczeni gracze również znajdą coś dla siebie).

Sama partia podzielona jest na dwie części. Pierwsza z nich ma charakter zręcznościowy. Gracze muszą jak najszybciejzbudować swój własny statek, którym polecą na poszukiwanie przygód. Każ dy z graczy dostaje planszę statku, która przedstawia mały stateczek. Gra składa się docelowo z trzech tur, podczas których dostępne do zbudowanie statki są coraz większe i trudniejsze zarazem. Jednak spokojnie można umówić się na krótszą partię, np. przy pomocy dwóch statków. Plansza statku jest pokryta kwadracikami, układającymi się w kształt kosmicznego pojazdu. Zadaniem graczy jest ułożenie w tych miejscach elementów statku, które będą dobierane pojedynczo z zakrytych elementów leżących na stole. Ważne: wszyscy robią to jednocześnie! Bierzemy zakryty element i patrzymy, czy chcemy go dołożyć do statku. Jeżeli tak, dokładamy go - wolno dokładać tylko do zbudowanych już części statku. Jeżeli rezygnujemy z niego, odkładamy go odkrytego, i dopiero wtedy możemy pobrać kolejny element. Do wyboru mamy silniki (2 rodzaje), działa (2 rodzaje), ogniwa paliwowe, zbiorniki na zasoby (2 rodzaje), kabiny pilotów (3 rodzaje), osłony ochronne oraz łączniki. Ponadto każdy z elementów może być dołożony tylko w ściśle określony sposób - zgodny z narysowanym na nim schematem połączeń. Jeżeli zbyt długo będziemy zwlekać z podjęciem decyzji, inni gracze zabiorą nam potrzebne elementy. Jeżeli będziemy odkrywać zbyt wiele puzzli, wtedy ułatwimy zadanie współgraczom (elementy pozostaję odkryte). Pierwszy gracz który uzna, że skończył budowę (nie musi kłaść wszystkich klocków),obraca klepsydrę, a inni gracze mają czas aż do jej przesypania się, na skończenie budowy własnych statków. Całość jest niezwykle emocjonująca!

Następnie przychodzi czas na drugą fazę rozgrywki. Gracze ustawiają swoje statki na torze zgodnie z kolejnością zakończenia budowy pojazdów (czym szybciej, tym większa premia na starcie). Następnie tasujemy talię kart przygód i losujemy z niej kilka kart (według instrukcji). Są to przygody, na które natrafiają gracze podczas swojego lotu. Mogą to być wyprawy na inne planety, spotkania z piratami kosmicznymi, deszcz meteorów i wiele, wiele innych. Autor wykazał się dużą pomysłowością. Kolejni gracze mogą, w zależności od posiadanego statku, uczestniczyć w przygodach, otrzymując za nie bonusy pieniężne, bądź kary w przypadku niemożności podjęcia wyzwania. Podczas wyprawy nasz statek może zostać uszkodzony - wtedy odpowiednie elementy odkładamy na bok, a na końcu musimy za nie zapłacić. Grę kończymy tylko wtedy, gry uda nam się dolecieć do końca trasy, posiadając co najmniej jednego pilota na pokładzie. Na końcu wyprawy następuje podliczenie strat, zdobytych pieniędzy, wymiana zasobów oraz bonusy za wygraną w wyścigu, najładniejszy ocalały statek, itd. Całość jest bardzo zabawna, szczególnie w sytuacji, gdy współgraczom odpadają kolejne elementy konstrukcji.


Podsumowując, gra oferuje kilka poziomów rozgrywki, więc nadaje się zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych graczy. Jedynym ograniczeniem może być fakt, że poziom graczy powinien być zbliżony - tzw. najsłabsze ogniwo może czuć się lekko wykorzystane przez współgraczy. Oprócz tego Galaxy Trucker oferuje kilka wariantów rozgrywki, które możemy dostosowywać do własnych potrzeb. Pięknie wydana, umożliwia twórcze i przyjemne spędzenie godziny czasu w gronie znajomych. Najlepiej gra się we cztery osoby - we dwie po prostu łatwiej zbudować statek (dalsza rozgrywka nie zależy od liczby graczy). Gra oferuje liczne warianty i możliwości, o których nie mogłem wspomnieć w niniejszej recenzji (z powodu braku miejsca, a także aby nie psuć niespodzianki). Do tego cena 60 złotych wręcz zmusza nas do zakupu tego tytułu. Niewiele jest gier oferujących tak wiele za tak niewiele! Pozostaje mi życzyć przyjemnej rozgrywki i udanych kosmicznych wypraw.

Autor recenzji: Michał Dąbrowski












Etykiety:

Pędzące żółwie to tytuł gry znanego projektanta gier logicznych, Reinera Knizi. Podczas rozgrywki wcielamy się w postać jednego z kolorowych żółwi, celem którego jest dotarcie do pola sałaty na drugim końcu toru wyścigu. Rywalizujemy oczywiście z innymi graczami/żółwiami. Prosty cel - wydawać by się mogło, nic nadzwyczajnego. Jednak fakt, że nie znamy kolorów żółwi przeciwników, zaś żółwie mogą wskakiwać sobie na plecy, znacznie komplikuje rozgrywkę. Gra przeznaczona jest dla 2-5 graczy w wieku powyżej 5 roku życia. Przejdźmy zatem do opisu gry.


Po otwarciu skromnie wyglądającego pudełka, w środku odnajdujemy planszę przedstawiającą tor wyścigu składający się z 10 pól, 6 drewnianych figurek żółwi w sześciu kolorach, 6 żetonów żółwi (i jeden zapasowy) oraz zestaw 52 kart akcji. W pudełku nie zabrakło również instrukcji. Jak na grę dla najmłodszych przystało, jest ona krótka i klarowna, po jednokrotnym przeczytaniu zasad można przystąpić do rozgrywki. Początkowo każdy z graczy losuje kolor swojego żółwia, nie ujawniając informacji współgraczom. Potasowany stos kart akcji tasujemy i rozdajemy każdemu po 4 karty. Wszystkie żółwie ustawiamy na polu startowym i możemy już przystąpić do właściwej rozgrywki. Gra rozgrywana jest w turach. Każdy z graczy wykonuje jedną akcję, korzystając z karty posiadanej w tali, którą po użyciu odkłada na stos kart odrzuconych. W ramach swojej akcji może poruszyć żółwia w określonym bądź dowolnym kolorze o jedno lub dwa pola do przodu, jak również przesunąć do przodu ostatniego z żółwi w wyścigu, zależnie od posiadanych kart. Po wykonaniu ruchu dobieramy kartę ze stosu tak, aby mieć ich zawsze cztery w talii. Przesuwać można pionek swój, jak również przeciwników, co znacząco komplikuje zabawę. Ponadto gry jeden z żółwi pojawia się na polu, które nie jest puste, wskakuje na plecy stojącego tam żółwia. Dzięki temu żółwie przesuwają się od tego momentu razem. W ten prosty sposób można zwiększyć szanse swojego żółwia w wyścigu do pola sałaty. Wygrywa oczywiście ten z graczy, którego żółw pierwszy dotrze do mety. W przypadku, gdy do mety dociera jako pierwszy pionek nienależący do żadnego z graczy, gra toczy się dalej.


Gra oferuje dwa warianty wygranej w przypadku, gdy kilka żółwi pojawi się jednocześnie na linii mety. Pierwszy dla początkujących graczy orzeka, iż wygrywa gracz, którego żółw znajduje się na samym dole stawki. Drugi, pozwalający graczom wykazać się umiejętnościami taktycznymi mówi, że wygrywa żółw znajdujący się na samej górze wieży. Widzimy zatem, że gra szybko nam się nie znudzi. Patrząc na oprawę graficzną wydawać by się mogło, że tytuł Pędzące Żółwie jest typową grą dla dzieci. Nic bardziej mylnego - również dorośli gracze znajdę tutaj pole do popisu dla swoich umiejętności strategicznego planowania, jak i oszukiwania innych graczy. Miła oprawa wizualna nie zmienia faktu, że jest to gra typowo logiczna, wymagająca od graczy solidnej porcji myślenia, zaś sama rozgrywka mimo bardzo krótkiej planszy może trwać nawet pół godziny. Jedynym elementem losowym, który urozmaica rozgrywkę, jest zestaw kart akcji, które trzymamy na ręku. Zatem jest to tytuł, który można polecić zarówno siedmiolatkom, jak i doświadczonym planszówkowiczom (jako przerywnik pośród cięższych, bardziej wymagających tytułów).


Autor recenzji: Michał Dąbrowski

Etykiety:

"Kolejka" jest grą stworzoną przez Instytut Pamięci Narodowej (IPN). Została wydana w kwietniu 2011 i jak to za czasów komuny, była towarem reglamentowanym. Ostatnio nakład został wznowiony i udało mi się zdobyć własny egzemplarz. Jest to gra rodzinna, po trosze ekonomiczna, po trochu strategiczna. Zadaniem gracza jest ustawianie się w tytułowej kolejce celem zdobycia upragnionego towaru, który można z uśmiechem na twarzy zanieść do domu. Gra przeznaczona jest dla 2-5 graczy w wieku powyżej 12 lat.


Pierwsze co zwraca uwagę to estetycznie, a zarazem klimatycznie wykonane pudełko. Sprawia wrażenie zawiniętego w papier pakowy, jednak okazuje się być zrobione z wysokiej jakości tektury. Po otworzeniu wieka ukazuje się nam plansza do gry podzielona na dwie części (samochody dostawcze i fragment osiedla), zestaw kart, pionki w pięciu kolorach, instrukcja oraz film edukacyjny na DVD z 1983 roku przedstawiający rzeczywistość kolejkową epoki PRL oraz reportaż dotyczący tego samego tematu z punktu widzenia ludzi, którzy w tamtych czasach musieli stać we wszechobecnych kolejkach. Instrukcja jest poplamiona herbatą, ale to tylko efekt graficzny, w środku zostały objaśnione zasady gry, następnie jest opisana geneza powstania "kartek" oraz swoisty humor kolejkowy, pozwalający spojrzeć z innej perspektywy na smutną wszakże tematykę gry. Instrukcja dobrze wyjaśnia zasady gry, jedynie czasami w trakcie rozgrywki pojawiają się wątpliwości, których instrukcja nie do końca wyjaśnia. Jednak zasad nie ma zbyt wiele, a dla ułatwienia najważniejsze zostały spisane na kartach, które posiada każdy z graczy. Przejdźmy zatem do opisu mechaniki rozgrywki.

Rozgrywka jest podzielona na tygodnie, zaś każdy tydzień składa się z pięciu dni roboczych, w trakcie których wykonujemy akcje oraz soboty - tego dnia robimy porządki na planszy. Po wybraniu pierwszego z graczy kolejno ustawiamy swoich domowników w kolejkach do sklepów (RTV-AGD, odzież, kiosk, itp.) po czym dowiadujemy się, do których sklepów przyjeżdża dostawa. W tym momencie zaczyna się najciekawszy element rozgrywki, czyli kolejkowe przepychanki. Każdy z graczy dysponuje na ręku trzema kartami przepychanek (uzupełniane po każdej turze), które pozwalają mu zmienić porządek osób w kolejce, przenieść towar do innego sklepu, bądź zabrać towar "spod lady". Musimy rozsądnie gospodarować tymi kartami, ponieważ mamy ich tylko 10, więc wydanie większości w pierwszej połowie tygodnia poważnie może utrudnić rozgrywkę. W momencie gdy wszyscy gracze spasują, następuje rozliczenie osób w kolejce. Osoba, która stoi w kolejce po towar znajdujący się aktualnie w sklepie zabiera go ze sobą (tylko jeden towar!), po czym następna osoba robi to samo, jeżeli w sklepie jeszcze coś pozostało. Wygrywa gracz, któremu uda się skompletować listę zakupów, którą każdy otrzymuje po rozpoczęciu rozgrywki. Jeżeli nie udało nam się zdobyć upragnionych towarów, mamy jeszcze szansę kupić je na bazarze, gdzie występuje handel zamienny - oddając dwa dowolne produkty możemy zyskać jeden inny. Po wykonaniu wszystkich tych czynności następuje zmiana rozpoczynającego gracza, po czym wszystko przebiega tak samo, aż do soboty. Wtedy następuje uporządkowanie sytuacji na planszy, gracze na powrót dostają swoje karty przepychanek, karty dostaw trafiają do obiegu, jedynie liczba towarów na samochodach dostawczych nie ulega zwiększeniu. Trzeba się zatem nieźle napocić (nakombinować) aby zebrać wszystkie produkty z listy. W momencie gdy karty na samochodach dostawczych kończą się, następuje koniec rozgrywki. Wygrywa gracz, który był najbliżej osiągnięcia celu, a w przypadku remisu gracz z największą nadwyżką posiadanych kart zasobów.

Cała partia trwa około godziny i jest bardzo emocjonująca. Gracze wchodzą w negatywne interakcje podbierając sobie towary, zmieniając miejsca w kolejkach, co nieraz prowadzi do małych kłótni i krzyków. Szczególnie przyjemnie gra się z osobami, które pamiętają, jak same stały w peerelowskich kolejkach. Z sentymentem wspominają produkty przedstawione na kartach, które kiedyś autentycznie gościły w ich domach. Poziom trudności jest dostosowany do liczby graczy - czym więcej, tym gra staje się trudniejsza, trzeba bardziej zaciekle walczyć o karty produktów. Podsumowując, rozgrywka jest dynamiczna, przyjemna, zaś sama gra idealnie nadaje się na gwiazdkowy prezent. Zapraszamy zatem do kolejki, która ustawiła się po grę w najbliższym sklepie.

Autorem recenzji jest Michał Dąbrowski

Etykiety:

Gramy to duża impreza planszówkowa organizowana w Pomorskim Parku Technologicznym. Bliskość takiego eventu zachęciła gdańskich sympatyków LUDUS’a do wybrania się na nią. 

Po pierwsze należy powiedzieć że impreza została fantastycznie zorganizowana. Rozpoczynając od ceny biletu – 10 zł/5 zł (ulgowy), poprzez stworzenie pokoju dla młodszych uczestników aż do potężnej ilości tytułów w które można było zagrać (ponad 400). Jednak największe brawa dla ludzi pomagających zapoznać się z zasadami, było ich na tyle dużo, że czekaliśmy na pomoc przy nowych grach maksymalnie 15 minut, poza tym tłumaczyli wszystko w sposób bardzo jasny i precyzyjny. Dodatkowo można było spróbować swoich sił w turniejach oraz wygrać nagrodę w loterii. 

Dla osób nie zaangażowanych mocno w gry planszowe w niewielkiej książeczce opisane było kilkanaście tytułów typu „must play” co wydaje mi się dodatkowo atutem. Dla tych doświadczonych graczy istniała możliwość zagrania w prototypy.

Ponieważ nie codziennie jest szansa zapoznania się z nowymi tytułami wykorzystaliśmy Gramy do zapoznania się z dwoma nowymi, poleconymi tytułami: „Kamień gromu” oraz „Claustrophobia”. To co niemile mnie zaskoczyło to fakt że były to gry oparte na mechanice innych gier.

Kamienie gromu” to klon „Dominiona”. Na plus gry przemawiają ciekawe grafiki i dobre wykonanie pudełka jednak jest ona przeznaczona dla nastolatków zafascynowanych „Diablo II” i potrafiących spędzić godziny na zbieraniu coraz potężniejszych artefaktów (gra bowiem ma charakter pół-kolekcjonerski). W grze chodzi o zbudowanie talii (poprzez zakupywanie kart w „wiosce” zawierającej bohaterów oraz potrzebny im ekwipunek, zaklęcia itd.) dzięki czemu można atakować potwory znajdujące się w lochu (zdobywa się za nie punkty zwycięstwa). Jednak autorzy produkując grę poszli zdecydowanie w złą stronę bowiem do bardzo łatwego mechanizmu zaczerpniętego z Dominiona (runda też trwa tutaj raptem kilkanaście sekund) postanowi dodać dużo parametrów: tak więc żeby zaatakować wroga w lochu (analogicznie do zakupu posiadłości w Dominionie) trzeba pamiętać o parametrach ataku, oświetlenia, siły (aby unieść broń)- dodatkowo bohaterowie mogą dostawać doświadczenie. Dużo jest też kart- niestety są one bardzo do siebie podobne (tzn. jest sztylet dający +1 do ataku, krótki miecz +3 itd.). Wszystko to powoduje że gra jest mało przejrzysta jeśli chodzi o możliwość stworzenia sobie własnej strategii- wszyscy grają w sposób wręcz identyczny. Dodatkowo nie ma w zasadzie kart wpływających na innych graczy ani mechanikę rozgrywki. Plusem tej gry jest zwiększanie się siły twojej talii tzn. zakupiony potężny miecz daje też duży przyrost pieniędzy co pozwala kupić jeszcze mocniejszy miecz. O zwycięstwie decyduje więc losowość oraz być może lekkie różnice w skuteczności pewnych zestawów ( bowiem kupujesz wojownika+ ciężką broń+ pochodnie lub maga + zaklęcia). Ponieważ zagraliśmy tylko w zestaw podstawowy nie sprawdziliśmy wszystkich kart jednak z ich pobieżnego przejrzenia wynika, że nic nie zmieniają one w mechanizmie rozrywki (jeszcze potężniejsi bohaterowie i straszniejsze potwory).

Mechanika w „Claustrophobia” została zaczerpnięta z „Space Hulk”. W tym przypadku jednak zdecydowanie przerasta pierwowzór (mimo iż Space Hulk to wyśmienita gra). Jest to gra dla dwóch osób osadzona w klimacie dark fantasy jeśli starać się sklasyfikować jest to survival tactics. Opowiada ona historie walki błogosławionego (inkwizytora z wielkim młotem bojowym) i jego pomocników z siłami zła (wciąż pleniącymi się troglodytami oraz potężnymi demonami). Całość ma bardzo ładną oprawę graficzną- figurki i plansza są bardzo sugestywne. Tłumaczący zasady od razu powiedział nam, że dobrzy są na straconej pozycji - nie chciałem mu wierzyć jednak okazało się to prawdą (jedna przegrana, jeden remis). W zasadzie im dalej gra postępowała tym było trudniej. W większości gier uznałbym to za wadę tutaj jednak jest to w pełni uzasadnione (nie jest to oczywiście straszna różnica). W pierwszym scenariuszu ( w instrukcji są ich cztery, na stronie gry znajdują się kolejne – nawet w języku polskim) bohaterowie dobra muszą uciec z podziemi [dwóch oznacz zwycięstwo, jeden to remis]- czyli przejść przez 10 losowanych elementów podziemi. Niestety już po drugiej rundzie są oni wszystkich stron gonieni przez wychodzących z tuneli troglodytów, demon zadaje rannym większe obrażenia a jeśli wylosowany kawałek tunelu to ślepa uliczka to trzeba się cofać. Sama rozgrywka jest bardzo dynamiczna- na rozegranie scenariusza wystarczy 30-40 minut. Jednak nie sądzie żeby gra szybko znudziła się- jest bowiem wiele możliwości taktycznych. Dla dobrych począwszy od wykorzystania specjalnych zdolności błogosławionego i reszty drużyny- jest osiłek mogący zablokować korytarz i „kupując” nam czas, są też szybcy najemnicy co pozwala nam zastosować taktykę grania na remis – byle jeden z nich dobiegł do wyjścia, poprzez dobór sposobu poruszania drużyną: „ w kupie? czy puścić przodem jednego?” aż do doboru statyk drużyny. Dla sił zła jest też wiele możliwości gry od prostego tworzenia troglodytów „na mase” lub ulepszanie ich aż po zakup kart specjalnych poważnie utrudniających życie siłom dobra. Podsumowując gra jak najbardziej warta zagarnia.
Michał Laskowski

Zapraszamy także na najbliższą planszówkową imprezę Rzuć Kostką, odbędzie się w Warszawie w dniach 16 – 17 kwietnia 2011 r.

Etykiety: